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【ダブル】第7期使用構築 追い風クロバットリザYニンフィア Voice of flame

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http://yoshikolio.blog.fc2.com/blog-entry-200.html

この構築を使用していた時に思っていた事としてはやはりS操作が欲しかった事

炎+フェアリーという攻撃範囲はとても素晴らしいのですが、リザードンニンフィア自体のSが微妙すぎ、この2体で有利をとれる対面が実質的にとても少なかったのが気になりました

追い風を選択した理由としては、電磁波と違いS関係を1ターンで返せる事ができ、場を整える時間が圧倒的に少ない事。又、スカーフ霊ランドが多いと予想される環境で電磁波が効かずにリザードンが上から雪崩で倒されるような状況はリザードンを主役とする場合にコンセプトが崩壊してしまうために追い風

今回は簡単な技の採用理由と調整の簡単な指標を各個体で説明してからPT解説にします

 

リザードンリザードナイトY

メガ前:155-x-110-176-105-140

メガ後:155-x-110-231-135-140

熱風 火炎放射 めざ地 守る

 まず追い風での基本である4ターンで相手を制圧するために全体技である熱風、火炎放射は性格補正をかければH実数値177D実数値100(H100 D0)までの霊ランドを確定にできます

リザードンニンフィアの炎+ハイボを止められると思われるヒードランに対して交換の手間をかけるのは追い風のターンを消費する事につながるのでめざ地の採用。ニンフィアも同様の理由でめざ地を採用しています

調整はドーブル抜きにして、ファイアローの鉢巻ブレバを12.5%の確率で耐えれるように物理耐久を振りました

 

ニンフィア@命の珠

171-x-86-161-150-123

ハイパーボイス 破壊光線 めざ地 守る

 ニンフィアに関しての解説は長くなるので後に回します

 

クロバット@メンタルハーブ

191-x-100-x-102-200

怒りの前歯 追い風 挑発 催眠術

メンタルハーブを持たせる事で相手に対して強気に動いていく事ができます

追い風をする場合に気をつけるべき事としてはトリックルームですが、クロバットは精神力で猫だましが効かずに挑発する事ができますが、フレフワン等の挑発が効かないポケモンやメンタルハーブの事を考えて最低限1ターン止める事ができる催眠術を採用しました。当たる確率の方が高いので外したら台パンしましょう 

 

バンギラス@拘り鉢巻

175-186-130-x-121-124

いわなだれ かみくだく 冷凍パンチ 馬鹿力

追い風の基本である火力という面を考え、鉢巻

馬鹿力はガルーラを確定で倒せるので馬鹿力にしました 

 

ランドロス@ラムのみ

165-197-110-x-100-157

いわなだれ 地震 馬鹿力 守る

鬼火で火力を下がらないようにできたり、催眠対策としてのラムのみ

威嚇要員というのもありますが、ガルドーに対して霊ランドクロバットを出していきます 。馬鹿力はこれもガルーラ意識

 

ブルンゲル@オボンのみ

207-x-109-106-151-81

熱湯 凍える風 鬼火 挑発

見るからな純正トリパ相手に対して出していきます。猫だましが基本的に効かずに挑発をする事ができるのとバクーダに対しての打点、クチートに対しては鬼火と強力なトリルアタッカーに対して対応できるポケモンです

 

PT解説

まず追い風の大原則だと私が考えているのが4ターンで勝負を決める事ができる事です。4ターンで勝負を決めるためには構築を作る時から立ち回り、勝負の流れを考えていかなければなりません

追い風役をクロバットにしたのは唯一猫だまし等の補助役がいなくてもほぼ確実に追い風をする事ができるからです

まずリザニンフィアを使うにあたってここで2枠が消費されています。そこに追い風要員、追い風を起動する場合の補助要員という形を入れるとここで4枠が消費されて選出がとても窮屈なものになってしまいます。又、追い風要員と追い風の補助要員を基本的に考えていくとその2匹が先発になります。その場合に、追い風を起動したとしても次につなげる事がとても難しくリザニンフィアを綺麗に並べる事はそんなにできないでしょう

しかし、クロバットならば精神力という特性で相手の猫だましで怯まない、メンタルハーブを持たせる事で悪戯心挑発に対しても追い風を起動させていく事ができ、S130というSもあり追い風ができない事はほとんどないでしょう

先発のケースはクロバットリザードンorクロバットニンフィアというケースを大体想定しており、守る追い風からでも綺麗に展開できるように考えています

簡単にクロバットが倒された場合とクロバットが生き残った場合ですが、

クロバットが倒された場合、リザードンorニンフィアを出して熱風ボイス

クロバットが倒されなかった場合、前歯熱風or前歯ボイス

この両方、どちらのケースを想定してもこちらにとって良い展開になりますね。基本的に「読み」というのは嫌いで、勿論読みという場面が発生するのは仕方ないですが、それに頼らないようにはしています。中学生レベルで卒業してほしいものですね

次にニンフィアの配分に関してですが、現環境のニンフィアの配分からは考えられている雰囲気が感じられないので自分で考える事にしました。トリックルームの場合はHCでも良いと思うのですが、問題は凍える風や追い風というギミックを採用しているPTでのニンフィアです。配分に関しては耐久、火力、素早さの3つを考慮して決める事が基本でしょう。例えば、ニンフィアのSでは追い風で最速スカーフバンギ抜きというのがあるとします。重要なのはどうしてこのラインで妥協しなければならないのかという点です。基本的にSを高くしておけば上から殴られる心配がないので耐久調整の必要は薄いし、事故の確率も減りますよね。例外としては先制技持ちに対してですが、ファイアローハッサムメタグロスというポケモンに対してニンフィアは厳しくなってきますが、仮にこのようなポケモンに対して行動してもボイスの通りが悪く削られるデメリットに対して返しで与えるダメージが低いので基本的には引くしかないと思われます。勿論、隣のポケモンに対してボイスを通したいというのは多々あると思いますが、どのような場面を想定すると困るのか、その配分に設定してある理由がとても薄いと感じています

ニンフィアの火力の基準として、前歯ボイスをする場合には半分削れればいいので反撃の機会を許したくないメガガルーラ。素早さの基準としては最速スカーフ霊ランドを抜けるように補正をかけました。基本的に珠という持ち物はHPを削るので嫌いでしたが、火力の面を考えて仕方なく採用

・C実数値161の場合(プレート)  ・C実数値161の場合(珠)

 攻: ニンフィア Lv.50            攻: ニンフィア Lv.50
 防: メガガルーラ Lv.50           防: メガガルーラ Lv.50
 ダメージ: 81~96            ダメージ: 87~103
 割合: 45%~53.3%            割合: 48.3%~57.2%
 回数: 乱数2発 (30.9%)           回数: 乱数2発 (92.2%)
 急所ダメージ: 121~144          急所ダメージ: 130~153
 割合: 67.2%~80%            割合: 72.2%~85%


H4振りメガガルーラを考えると91削らないといけませんが、プレートの場合はさすがに乱数の確率が悪いため珠にせざるを得ませんでした

控え目の場合も考慮しましたが、それよりも追い風下で霊獣ランドロスを抜けるメリットを考えてSを落とす事をしませんでした。単純にリザードンニンフィアと並んでいる時に霊ランドに対して放射ボイスで入る事になるよりもニンフィアが臆病の場合は熱風ボイスをするという選択肢が増えるためです。これにより追い風をして全体技で相手を制圧するというコンセプトを崩さずにすみます。余った努力値はHとBに4ずつ振ることでメガメタグロスのバレパンを耐える確率が上がるのでそうしました。解説で言っている事と矛盾していると思いますが、隣のポケモンにボイスをうちたいケースがあるかもしれないのとニンフィアは元々Dの値が高く、ニンフィアに対して有効な特殊の先制技はないのでDに振る意味は感じませんでした

後のポケモンは単純にファイアローリザードンミラーの場合に天候を上書きしながら安定して後出しできるバンギラス、PT全体で弱い物理攻撃に対して少しでも強くなるように威嚇である霊ランドロスを採用。威嚇要員は全体的に雪崩の通りが良いため抜群は避けたい。ワルビアルという威嚇をもちながら雪崩を半減できるポケモン派いるが、バンギラスとの同時選出の場合にバンギ→威嚇要員出しができなくなるのでPT全体の事を考えると霊ランドロスに落ち着いた

反省点としてはガルーラ入り追い風ミラーに対して薄すぎたことです。催眠術で強引にケアする事しかなかったですね。当たれば勝ちですが、確率が少々信用できない値なので

 

余談 読みに関しての考え方

基本的には読みに頼らないようにしたいですが、どうしても発生してしまう仕方のないものだと思います。この言葉を使う場合に重要な事としてはその根本にある考えの量です。頭の悪い使い方としては「~読み」で終わってしまうような浅はかな言葉で表に見える大半はこれです。では、違う言葉とは何なのかというと「~が想定できるが、~と~の択は切って自分は~という行動を選択した」というのが正しいと思います。簡単に言うとこれであって、実際にはもう一歩ぐらい踏み込めればグッドですけどね。択を切った理由。更に、仮にその行動がとられた場合に考えられる展開等がそれにあたりますね

この構築を使っていた時に感じていた事としてはリザ守る読みがかなりされる傾向にありました。クロバットが追い風を起動できれば後続に繋げれるように構築ができているので問題はありませんが、かなり頭が悪そうな行動もちらほら見られたのが気になりました

例えば、リザードンクロバットサーナイト化身ボルトという対面になった時にクロバットに挑発サイコキネシスを集中されましたが、これはかなり効率が悪いと感じています

これはクロバットに挑発orエスパー技、リザードンに電磁波orエスパー技が基本です

理由としては、クロバットがS操作するにしても電磁波をしてしまえば上をとる事ができますよね。仮にここで守られたとしても次ターンには基本的に守られない、霊ランドに交代するにしても追い風ターンを消費するという事につながります。又、相手のボルトの配分はわかりませんが、挑発をクロバットにする場合、ボルトが最速だと次ターンにはリザードンを10万ボルトで縛る事ができますよね。仮にここでリザードンクロバットを両動かしされると次ターンにはリザードンの攻撃によってボルトとサーナイトが両方とも削られてしまっており、相手はどちらが動くのかという「読み」が発生してしまいます。単純に片方守る、片方攻撃でこの読みを外すとdisアドがでかすぎます

例外として、相手がこの行動をとらない意味を考えた場合に化身ボルトロスに電磁波がないのではと思いましたが、次ターンには普通に電磁波をされたのでチンパンでした

相手は~しなかったので実は~という技は存在しないのではないか、というのは相手の技候補を絞るうえで有意義ではあると思っていますが、チンパンジーには通用しないのでチンパンジーであるかどうかの目印がほしいと最近思っています

 

終 わ り

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