【ダブル】初手バレル式ガルーラサーナイトスタン

第9回北陸オフで使ったPT

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3勝3敗の内、3敗全てが運負けとかいうギャグをかました

1勝は運勝ちでした

 

最初はサナカメックスを使おうとしていたが、VGC2016の影響でドーブルの使用数が未知数だったため、ボルトロスの守るを切り、挑発を採用。又、守るを切った事により、立ち回り面にかなり影響が出る事が考えられるので、HSベースにして最低限の仕事をこなせるようにしたが、化ボルトの耐久面を信頼していないのでカメックス→ガルーラでの猫展開、ズキンの場合はSが低いため展開に支障が出ない精神力ガルーラの方が確実に組み立てやすい。霊ランドはやはりPT相性の補完上、最も優れている威嚇枠だった

 

ガルーラ@ガルーラナイト 陽気 AS

捨身タックル けたぐり 猫だまし 守る

特に理由がないならAS以外はないです。激戦区のSは最悪同速とれるようにはしたい事と耐久調整は削られれば意味がなく、それを活かす選出、立ち回りは決まっていないので○○よりは確実に速い、ガルーラが抜かされるならばスカーフというのも立ち回りの指標になりますね

守るは対面を整える意味もあるが、サーナイト入りに対して猫+サナバレル構築の場合はガルーラボルト選出をして、1回守って挑発をはさむかドラン出しで展開する事を考えています

 

サーナイトサーナイトナイト 臆病CS

サイコキネシス ハイパーボイス 封印 守る

封印はミラーで決まれば勝ち確定なレベル。ミラーで決まる確率を最も高くするために最速。又、ガルーラとサーナイトが対面した時のメガ進化の順番で相手のガルのSが割れる

 

ボルトロス@オボンのみ 臆病HSベース

10万ボルト めざ氷 電磁波 挑発

VGC2016の後なので、ドーブルの生息数がどれだけいるかわからなかったので仕方なく挑発を採用した。普通に使うならオボンHSベースでも守るで良いと思っている。ガルーラやサナの守るも化ボルトでの電磁波からのS操作をはさんでから展開していく事もあるが、逆に、化ボルトが倒されそうな場合、隣のポケモンが殴って化ボルトの敵を倒すパターンも充分に存在するからである。まあ、ゲッコウガの事です

それと、選出のパターンも守るがある事で最悪のケースは防げる場合があり、パターンを増やす事ができます

 

ランドロス@脱出ボタン 意地haDS

地震 岩雪崩 とんぼがえり 守る

有利対面を作りやすくすることやモロバレルの再生力を効率良く運用するための脱出ボタン。まだ技枠は手探り状態だが、地震リザードンに対してのワンチャンとして雪崩は確定枠で良い感じ。他2枠は練れる

 

ヒードラン@シュカのみ 臆病CS

熱風 大地の力 原子の力 守る

相手のドランがキツいので、シュカのみでミラーで打ち合えるようにした。これもミラーを考えると最速になる。

 

モロバレル@メンタルハーブ 生意気HBd

ギガドレイン 怒りの粉 キノコの胞子 守る

初手にモロバレルを積極的に出せる型がメンタルハーブモロバレルだと気付いた。化ボルトのようなポケモンはやはり先発が多く、ガル+αのような猫だまし持ちとの対面はどうしても読まれがちであったのを変えたかった。挑発持ちポケモンの前では積極的に動かす事で相手のポケモンを1匹眠りにする事ができ、次ターンは確実に動かない保障ができるのが強みだと思っている。

前までは先発バッグから後発からのモロバレル出しだったが、これのおかげで選出パターンは多くなった。化ボルト入りのガルーラスタンには積極的に先発で出していく

【雑記】トリックルームと凍える風の両立について

今更な話でもあるが、かなり前からトリックルームと凍える風が両立して構築に採用されているのを見るが、ろくな説明を見た事がないので理解して構築を組んでいるのかが非常に気になるところです。

まずPTを構築する際には、方針を一本化して、トリックルームならば最遅、追い風ならば最速が基本となりますよね。そこから仮想敵や耐久、火力調整等が必要ならば数値をいじっていきますよね。一本化すると、どこかしらキツい要素が出てきてサブ要素を含ませる場合も充分にあり、S操作に関しても当てはまるとは思います。ただ2つのS操作を採用するにあたり、何に対して、どの場面で使うのか。何故その2つの要素を入れるのか。特にミラーが頻発するような場合はどこでSを見極めるのか。中途半端なSならば、尚更その点に関しての考え方があってこそ価値あるものになると思いますが、それらの説明を充分にされている内容を見た事がないです。

今回の題である、トリックルームと凍える風の両立についてですが、私は基本的には両立はないと考えています。これはトリックルームと凍える風をする場合のS関係が基本的にかみ合わないからです。

例えば、凍える風をする場合の仮想敵は中速や高速あたりのSラインになります。現在の1つの激戦区は100族なので、そこを基準にすると最速100族を凍える風1回で抜こうとするとS実数値112が必要になります。高い部分で130族を想定すると、S実数値134が必要です。次にトリックルームをする場合に、有効だと思われるS実数値はどんなに少なくても2桁です。3桁になると、中途半端なSから相手のポケモンのSを判断しなければならないため対応が遅れてしまう事が発生してしまいます。

このような事からトリックルームと凍える風を両立させるのはとても難しいと考えられます。これを扱うには対戦でのプレイングの依存度が高くなりますし、プレイングの依存度が高くなりすぎると安定して勝つ事が難しくなるため、両立している時点で特に理由がない限りは、構築自体の完成度は高くないと感じています。似たようなもので追い風とトリックルームを両立とかいうのもありましたが、明らかに無理が出るS設定なので笑いでもとりたいのかと思いました。

少しずれますが、例えば、トリックルームを採用する理由で一番多そうなのは相手がトリックルームを使用してきた場合に勝率が著しく下がるためというのが多そうですが、このような汎用性の低そうなメタ技での採用の場合は、PTのポケモンや技構成がほとんど決まった状態で下手に変えるよりもメタ技を採用した方が勝率が高くなると考えられる場合にはありだとは思います。これはS操作に限らず、汎用性の低いメタ技全般に当てはまると思います。

私が最も理解できないのが、VGC2016のルールだとよこどりを採用したファイアローを使っていた人がそこそこいるみたいですが、そもそもよこどりで返したい技はファイアローで使えるものばかりなので技スぺの無駄使いにしか見えませんでした。ミラーを避けるというのも大事ですが、まずファイアローミラーの場合は、相手のファイアローの持ち物や技構成が全くわからない事を考えると横取りを決め打ちするにはリスクが高すぎますし、クロバットの場合はクロバットファイアローの対面が重要ではなくて、隣同士の対面が重要なので追い風ミラーになった時の有利不利はPTによりますので、よこどりの採用の意義には疑問がでてきます。

ここら辺の理由をしっかり説明できていれば感心するのですが、類人猿には無理なので酷な話でしたね。

 

 

余談 美少女に世話してもらいたくない?俺はしてもらいたい

NEW GAME!で遠山りんというキャラクターがいます。最初はモブ並の美少女キャラだと思っていたのですが、NEW GAME!6話で急激に株があがりました

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りん「まだ寝てたの!?ご飯作ってあげるからあがっていい?」

完全に通い妻やんけ!

俺も世話してもらいたい。「どうせまたカップ麺とか食べてたんでしょ?私がいないとすぐに栄養偏るんだから…」とかでも言われながら世話してもらいたい。ぶひ。ぶひぶひ。

しかも、この遠山りんちゃん。これだけではない。

ねねちゃんが間違ってプリンを食べてしまい、大事になった時にも気遣いながら優しく諭して丸く収める。そして、この微笑み

まさに聖母

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もう結婚したいな?するしかないな??

もうこれだけでポイント満タンになって出荷されて精肉されるぐらいだが、まだブヒポイントがある。

りんちゃんが風邪をひいて、お粥を作ってもらった時のこと

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「食べさせて……」

食べさせてって言ったの!

普段は世話焼きだが、甘える事もするこのギャップ。とてもブヒ。

ぶひいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!!!!!!!

 

因みに、SEXしたいのはひふみちゃんで弟になりたいのはゆんちゃんです(誰得ブヒシコアピール)

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【ダブル】シンオウダービー構築 霰ビートだドン!

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結局、構築まとまらなくて即興で考えた

安易ではあるが、猫+積みor高火力+この指というのはわかっていても強いし、決まった動きがほぼ決まると思っている。

動き方としては猫だまし+積みor高火力の押し付け。又は、守る交代からのこの指要員を後出しする事である。ここでの判断は相手側からしたら難しく、猫だましと守る交代という選択肢は霊長類で動き方が分かれる。人類でも選択する行動が違ってくるのに、猫+マリルリに対してマリルリの弱点をつけるポケモンが2体並んでいるのに対して腹太鼓をする類人猿もいるので初手は中々決めうちしづらい

PTメンバーの採用は猫だまし役にマニューラ、積み役にマリルリ、高火力役にバクフーン、この指役にバリヤードを選択。バクフーンマニューラが苦手な鋼タイプに対して優位にたつ事ができ、相手の鋼タイプは行動するとしてもバレットパンチ1回程度だと考える事ができ、マニューラが襷を盾にする事で次ターンから動きやすくなる事や展開の組み立てもマニューラを温存しておくかどうかの判断する負担を軽減する事ができる。バリヤードはこの指役で唯一ワイドガードを両立できるポケモンパラセクトは似たようにワイドガードと怒りの粉を両立できるが、草タイプの技を誘導する事ができないのでバリヤードを採用。因みに、ドーブルも両立できるが襷がとられている事やこの指要員としてのコンセプトよりもダークホールを通して積みor高火力を通すという考え方になるので、少し違う方向性にはなる。

ここまで4枠はすんなり決まったが、雨に対する立ち回りに大いに不安を感じる面子となったので、残り2枠は雨に対してどうするかを考えた。雨に対しては、天候変化やフリーズドライ持ちのポケモンを採用するのが一番なのだがユキノオーの場合はタイプ被り、キュウコンは決定打に欠ける事が考えられたが、最終的にユキノオーに決定した。水だけでなく電気に対しても耐性がある事や、天候での切り返しは読まれやすい部類になり、天候に関するサイクルになった時に、上手くやらないと負ける流れになりやすい。キュウコンの場合は、雨相手に後出しをされて天候を上書きされると決定打を失くしてしまうが、ユキノオーの場合はニョロトノの弱点が突くことができたりと、最低限の切り返し能力はある。最後に水に対して打点があり、霰にシナジーがある氷ロトムを採用。浮いている事や4倍弱点がないので即死しにくいのがフリーザーと違う点

まとめると、採用順はマニューラバクフーンマリルリバリヤードユキノオー→氷ロトム

 

 

マニューラ@気合のタスキ  陽気AS

猫だまし 叩き落とす 冷凍パンチ フェイント

マリルリよりもバクフーンとの横の相性がとても良い。バクフーンより速くて、炎が通らないポケモンに対してマニューラが有効打を持てる事が多く、バクフーンよりSが速いと弱点をつけば落とせる可能性がかなり高いぐらいの火力も備えている。フェイントは全体的に全体技の依存度が高い事やマリルリが積んでからの確実に狩っておきたいポケモンをフェイントと合わせて守るを許さない狙い

余談ですが、つららおとしマニューラを採用している類人猿が多くて、考えが浅すぎて驚いている。悪い意味で

 

マリルリ@オボンの実  意地HA

アクアジェット のしかかり 腹太鼓 守る

太鼓前提のマリルリなので、じゃれつくではなくのしかかり。じゃれつくを選択したい相手には大体他の面子で大丈夫そうというのもある。のしかかりを採用することで小さくなるに対しても対策する事ができている

 

バクフーン@木炭  臆病CS

噴火 火炎放射 めざめるパワー地面 守る

体力が削れた時のために炎技をもう1つ採用。残り1枠にはバクフーンミラーを想定してめざ地。かなり適当に決めた感はかなりある。

 

バリヤードゴツゴツメット 図太いHB

この指とまれ ワイドガード マジカルシャイン よこどり

マリルリはともかくバクフーンのような高火力持ちを通すためには相手より上をとる必要性があり、追い風をされると負けに直結するのでよこどりを採用。あまり積極的に使いたい技ではない

 

ユキノオー@こだわりスカーフ  臆病CS

吹雪 エナジーボール 絶対零度 岩雪崩

隠れ積みパターン。マリルリが腹太鼓をする場合の多い場面は猫だまし、又はこの指とまれだが、相手のポケモンが両方とも削られていて吹雪圏内になっている場合は、ユキノオーが吹雪、マリルリが太鼓選択という事もできる。よって、より多くの削れたポケモンを縛る事ができるようにスカーフを持たせてSを速くした

 

ロトム@命の珠  臆病CS

10万ボルト 吹雪 よこどり 守る

追い風されたら危ういのでよこどりを採用。脳筋ノオーロトム出しからよこどり成功したら勝ちでしょう

他の技で有用なのは行動回数を確保できるみがわりぐらい

 

 

おまけ  俺にとってのNEW GAME!

ポケモンというクソゲーは辞めて、心機一転していこうと思います。NEW GAME!での社会人なりたての青葉ちゃんのように清々しい気持ちを思い出していこうとね

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今年から音ゲーをやり始めて、最近、CHUNITHM(チュウニズム)をやり始めたが、衝撃的な出会いがあった

イロドリミドリという女子高生バンドユニットが存在し、キャラクター、曲がブヒ。つまり、とてもブヒだという事である

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因みに、一番好みは小仏凪ちゃんです(オタク特有の誰得アピール)

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ポケモンとかいうクソゲーをやるよりも、遊びながらブヒれる音ゲーの方が100倍良い事に気付いたのでポケモン辞めます。

当面の目標はひふみ先輩のペットになる事です。ひふみ先輩には笑顔が似合うブヒよ

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ひふみ先輩を笑顔にするために頑張るブヒ

 

終われ

【雑記】第18回富山オフレポ

6月18日(土)

この日は何の日か。

由比ヶ浜結衣ちゃんの誕生日である

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結衣ちゃん、誕生日おめでとう。ぶひw

高岡へ出荷

 

受付をして、三者三葉を見ながら待機。オフでのBGMに初代ポケモンBGM集とクローバーかくめーしょんを持参しました。BGMは多分あまりかかってなかったです。サイマルさんにクローバーかくめーしょんは要らないと言われました。これからはかけてもらうためにしつこくポケモン以外のCDを持っていこうと思います。

 

シングル

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パクって使ってたらグライオンを粗大ごみに出してボルトロスで威張ればいいという結論に達しました。久しぶりに本気で台パンした。思い出してもまだ割とイライラしているブヒ

※イライラしたからといって台パンして良いわけではないです。良い子の皆さんはやめましょう

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PTメモはキレた時にビリビリに破いたので紛失しました

VS逆毛さん  負け

択負け。ゲンガーに素直にバレパンされて終戦。メタグロスの技が前のままの場合はジバコイルに有効打がなさそうなのでそのままジバコイルに交換でも良かったかもしれない。アムハンをかなり警戒したが、初手にグロスとジバコイルが対面した時にグロスがアームハンマーをせずに交代したことから有効打がない事に気付けなかった自分が悪かった

 

VSえーすさん 勝ち

択勝ち。序盤から対面有利をかなり重視する交換のプレイングをしていたので、こちらも心理面のプレイングを利用した。途中でジバコイルギルガルドが対面した時に後ろにガブリアスがいる事やギルガルドがブレード状態の状況でリスクリターンを考えるとさすがにここで突っ張らせるのは生物として恥ずかしいレベルなのでジバコイルでめざ氷を選択してブラフをかける。この前の状況ではガブリアスジバコイルが対面した時にガブリアスは何もせずに交代したことから頑丈警戒もあるだろうが、少なくとも襷ではないとは考えられる。再びブレードになった時にゲンガーに交代するのが成功して、次ターンに相手はガブリアスを受け出す。この時点でスカーフ臭いなと感じたのでクレセに交代。ここでギルガルドに交代するかそのまま突っ張ってくるかの択ゲーに勝利。そのまま勝ち

 

VSるりとさん 勝ち

威張って勝ち

 

VSふきさん 負け

択負け

 

VSシュガさん 負け

事故が起こった対戦

電磁波威張るが一貫しているから先発ボルト。相手はラティ

みがわりを張って流星群でラティのCが下がり、次ターンに電磁波を選択

ラティオスの流星群が急所に当たり負け

 

VSあきぴーさん 勝ち

ランドロスに威張ってぽんぽこして勝ち

 

予選落ち。逆毛さんに負けたのは俺が悪かった。ふきさんに負けたのは俺が悪かった。シュガさんに負けたのはゲームのバランスを考えた人が悪かった

 

決勝トナメが始まる時にクローバーかくめーしょんが流れる

しらたま「あまり合ってないな」

れい  「当たり前だろ

 

ダブル

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私のような凡人の内容よりも、今回のダブルの部で優勝なさったてるもす様の雄姿を伝えたいと思います

 

まず予選はフリーパスのごとくてるもす様は通過されました。まだ私が対戦を消化していないのに、てるもす様は悠々自適に過ごされていました。最後の対戦が終わるまで抜けれるかどうかがわからないというような私との格の違いを感じます。

私もなんとか予選を抜ける事ができ、てるもす様と決勝トーナメント1回戦で対戦する事になりました。あのてるもす様と対戦できる事に感動しましたが、プレイングも素晴らしく対戦が終わった時には感動の涙で前が見えませんでした。てるもす様はその後も順調に勝ち続けて、決勝も危なげなくてるもす様が勝利されました。

 さすがてるもす様です

優勝しても小町ちゃんをその他扱いした事は許しません

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この恨みは次のオフで晴らします。ぶひ

 

マルチ

逆毛さんとペア

逆毛「金縛りゲンガーを使う」

れい「じゃあ、適当にメガ枠暴れて勝とう。吹雪の一貫性あるけど、金縛りでなんとかなるやろ」

追い風!熱風熱風吹雪吹雪!負け!!

終わり

 

2次会

れい「ポケ勢のくだらない話好きなんだけど、何かある?」

??「ある界隈だと小さなグループが乱立して、レートでの情報を共有していて、かなり情報が錯綜している」

れい「なるほどね。じゃあ、俺はそのルールで1位取るわ

群れてくだらない事をしている猿より俺が弱いわけがない

 

途中で抜けてつかもちさんに送ってもらいました。お礼に持ってきていたポケモン初代BGM集とクローバーかくめーしょんを納品しました

つかもち「とてもブヒ」

出荷

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おまけ 西山さんはツンツン可愛い

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三者三葉における最も美人という言葉が似合うキャラクター。しかし、美人というだけではない

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そう……とてもブヒなのである!

三者三葉を考えた人も、これをアニメ化しようと決めた人も天才だと思う。ありがとうございます。今日も私は元気に出荷できます。日々のブヒに感謝

【雑記】不正に対する考え方

昨今、ポケモン界隈では不正が多くて、いつから猿の惑星になったのだろうかと思っています。

不正をするのは勿論悪い事ですけど、それよりも不正がバレるような事がおかしいと思うんですよね。現地でのプレイならば他の目があるので誤魔化せない場合もあるだろうけど、トスや代理プレイ等、馬鹿が喋らなければバレないような事ばかり。PGLで複垢を作成しているのもダメな行為です。ジャパンカップでの画像で4つ分のPTを挙げていた人もいましたけど、ジャパンカップ時に不正に対してかなり騒がれたのにジョウトオープンで~戦ぐらいしたとのつぶやきを見ましたが、余裕で2ROM合わせての対戦数をオーバーしていました。これに関しては全く騒がれなかった事もあり、他人が馬鹿なのか、面倒だから見て見ぬフリをしていたのか。どちらなのかは気になるところですね。

 

まあ、こんな前置きは置いておくとして、不正に対する考え方としては最初にざっくり言ってしまえば根絶するのは無理だと思っています。理由としては、大会をやる前にはルールは決められますが、そのルールの穴をついたようなやり方は後々出てくるものです。つい最近あった代理プレイ発覚がそれにあたりますよね。ジャパンカップではトス行為ですね。改造なんて見た目じゃわからない場合もあります。参加する側はルールで決められた事以外でも、客観的にやってはいけないと思われるような事をしないようにするのは当たり前ですが、運営側としてはなるべく不正が起こらないようなルール決めや態勢作り、不正が発覚してしまった時の対処が重要だと思います。そのためにも自分で考えられる不正に対しての最低限の準備は必要ですよね。

まず不正が起こらないようなルール決めや態勢作りに必要なのは現地の場合は人手や質ですね。厳密にやるならば、参加者全員の個体をチェックしなければならないし、対戦中も不穏な動きがないか監視する必要がありますよね。オフ会に例えると、ブロック毎に1人は監視する人間は必要だと思います。私が今の非公式大会をお遊びと称する理由の1つがこれですね。結局、手間だからやる事を省くというのもあるでしょうけど、今の非公式大会は不正がないかを充分に確認できている状況とは思えないからです。グロリアの時に参加したのは北陸オフだけなので、他のオフがどうなっているかはわかりませんが、各ブロックにスタッフが1人はいました。ですが、スタッフが対戦していて他の人の様子を充分に見れるかどうかなんて無理ですよね。いろいろと考えすぎるとキリがないというのは事実なのですが、他の人の様子をきちんと見る事で防止につながるので最低限の準備としては必要だと思います。

質というのはトラブルがあったとしてもきちんと対応できるかどうか等の部分ですね。私が実際に経験した事なのですが、グロリア予選も兼ねた北陸オフでゲームもかなり終盤だがまだ勝負がわからない状態で回線が切れてしまいました。対戦相手はスタッフの方でしたが、私はとりあえず主催者に報告しようとしましたが、スタッフの方に拒否されました。そして、流れで話し合いになりましたが、私とスタッフの方の主張が再戦するとしないで対立してスタッフの方が折れて、結果的に私が勝ちという事になりました。基本的に参加者はスタッフの指示に従わないといけないでしょうが、この場合、相手はスタッフである前に1人の参加者です。そもそも何かトラブルがあった場合に公平な第三者に見てもらうべきであるし、大会なら尚更ですよね。仮に、私が主催者から再戦にするべきだと言われたのに拒否した場合は私が悪いですが、本人間同士の話になった時に相手の要求を一方的に呑まなければいけないのは横暴だと思いますし、スタッフの権限を悪用しているのでは?と思われても仕方がないと思います。この場合の正しい判断としては主催者、又は他のスタッフに話を聞いてもらい判断を下してもらうというのが正しい判断だと思います。まず他の人に連絡をしないという判断をしたスタッフの方はスタッフとしてどうかと感じましたし、こんな適当な感じで大会なのかと思いましたが、私はそこまで優しくないので何も言いませんでした。私が悪い部分があるとしたら、相手の間違いを正そうとしなかった事だと思います。余談ですが、「スタッフの人可哀想」とか言っていた人がいるらしいですが、少なくとも第三者に確認もしてもらわないで本人間同士で解決しようとするなんて、話が始まっていないレベルなのに可哀想も何もないと思うんですけどね。そのスタッフの方が自分で決めたというのもありますし、間違いだと思うならば、私に直接言うか主催者に問題があった事を言えばいいと思うんですけどね

現地の場合は、不正を防ぐためにもできる事は割とあるんですが、ネット回線を通しての対戦で勝敗を決めるオンラインの大会では、考えられる不正に対してこちらからできる事はかなり少ないです。個体の確認も満足にできませんし、これは参加者の善意によって支えられる事でしょう。オンラインの大会の場合は、運営側が頑張って知識を振り絞っても参加者に大会の公平性の大半を委ねる事になりますので、参加者がしっかりしないといけません。公式はともかく非公式の場合は、数値や使用する技やポケモンがその対戦をする上でそのルール内に収まるのであれば、マーク無しでも良い等、ルール違反者がなるべく出ない、且つ公平性を保つ工夫もあっても良いと思うんですよね。ここは新規と古参での個体の所持数の差が出てきてしまうので、賛否両論ありそうですけど、非公式の場合は、無理にマーク付きに拘らなくても良いのではないかと私は考えています。

次に、不正が発覚してしまった時の対処としては、他の参加者に納得してもらえるような内容であったかどうかという点。そして、その後に不正がこれから起こらないようにするためにはどのように運営していくのかがあります。

例えば、代理プレイが発覚した運営側の対処方法は当該者を失格、これからの大会に参加禁止というものでした。これは処分としてはこれ以上上がないような厳しいものとなっています。逆に、ジャパンカップ等の公式大会での不正が発覚した時の対処はとても微妙だったと思います。すごい簡単に言うと、再集計して当該者と思われる参加者を除外というものでしたが、この方法が悪いというわけではないですが、一言に再集計といっても何を基準にして除外されたのかも何もわからず、不透明な状態なのが良くなかったと思っています。そもそもネットでの情報なんてアテにならないだろうし、本当の意味で事実を知っている人間なんてごく一部でほとんどの参加者にとってはほとんどわからない状態ですよね。このような状態になってしまうと大会に関する信頼感が薄れてしまいます。この差は誰が何をしたのか、それでどのような処分になったのかというのがわかるかどうかで他の参加者にも納得できるものであったか、又は納得してもらえるような説明があったかという差があります。

その後の対処としては、やはりオンとオフではかなり違いがありますね。やはり参加者にルール決めや態勢でできるアプローチにかなり差があると思います。例えば、オフの場合は対戦でのトラブルがあった場合は主催、又はスタッフに報告をする事を義務付ける事で私が経験したトラブルはもう起こらないようになると思います。オンの場合は、代理プレイを防止するためのルール作りはかなり難しいと思います。今回の処分で今後の予防にはなるかもしれないですが、やはり絶対に起きないという事はないです。これはどちらにも共通して言える事ですが、最終的には参加者の善意に委ねる事になるでしょう

このように不正に対しての対応というのはとても難しいものです。難しい中でも私は運営側は不正が起こらないようにするための最低限の準備はするべき。それでも起こってしまった事は厳正に対応していき、予防策があるならばそれを加えていく事でできるだけ少なくしていくというのが重要だと考えています。

 

 

こんな今更な内容を書くよりも私はアコちゃんの手作り料理が食べたいです

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ただ可愛いだけの引きこもりネットゲーマーだと思ってたら、きちんと料理ができるらしいので、良妻の資質がある

養うので、結婚したい

でも、俺には加藤恵ちゃんが……

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あああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!(憤死)

食べられてきます

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【雑記】マルチバトルで勝つためにする事

これを読めば猿でも強くなれます

・構築を組む

まず平均的な数値を上げていきましょう。種族値もそうですが、ポケモンの数値は特性によっても変わる場合があります。相手の攻撃を下げる威嚇が最も代表的ですが、攻撃面ではスキン系統、防御面ではフレンドガード等が疑似的に数値の底上げにつながります

数値が大きければ相手を倒せる可能性が上がりますし、こちらが相手の攻撃を耐える可能性も大きくなります。

次にPTのバランスです。ペア決めまで含めて事前相談ありの場合だとお互いに話し合いながら決める事ができますので横の相性まで考える事ができますが、ペア決めがランダムの場合は難しいですので、ペア決めがランダムの場合を想定して考えていきます

まず基本的にタテの相性補完を優先していきます。私の場合は、使うメガ進化ポケモンを決めてそのポケモンが不利になった場合の交代先からざっくりと決めていって、細部を調整していきます。自分の隣がどのようなポケモンが使われるのかは全く想定できないのでなるべく汎用性を高くしながら構成していきましょう。サポートが悪いわけではないですが、サポートによりすぎる相手から放置されて隣に集中→1:2になるというのは最悪です。サポートのみというよりサポート兼アタッカーという役割をなるべく持たせることができるようにした方が良いですね

次にメガ枠は2体用意した方が良いですね。1メガだとメガ枠が選出できない場合、又は、無理に選出してもあまり刺さっていないというケースはいくらでもあると思うので、メガ枠は2体用意しておいて使い分けれるようにした方が柔軟性があると思っています

なるべくやらない方が良い構成はある程度天候に依存してしまう特性を軸にする事です。事前にペアが決まっていての相談ありならばいくらでも合わせる事ができますが、ペア決めがランダムの場合は天候要因+天候の恩恵を受けるポケモン+1枠というように3枠しかない内の2枠を使ってしまうので対応力が落ちてしまうからです。更に、天候の恩恵を受ける特性を軸にする場合は一貫性も出てきてしまうのでタテの相性も悪くなってしまいます

PTのバランスは

メガ枠1、メガ枠2、アタッカー、アタッカー、アタッカーorアタッカー兼サポート、自由枠1

ぐらいが適当だと思います

ポケモン対戦はとにかく相手のポケモンのHPを0にして全て瀕死にすると勝ちなのでダメージレースを意識していきましょう

 

・祈ります

納得のいくPTを組んだら、後は高種族値でバランスよく構築を組んでいる人とペアになるのを祈りましょう。

とりあえず、日々善行を積み重ね、神社にお参りして運気を上げていきましょう。毎日の占いもチェックしておけば尚良し。

それでも、さすがに毎回高種族値でバランス良く組まれている人とペアになる事はできないので、その時は諦めて次の機会を考え始めましょう。ポケモンやっている人の残りの人生はきっと60年ぐらいあるはずです。気長に生きましょう

次に、高種族値のPTを使う人とペアになった場合は相手の力量、性格を把握していきましょう。自分がリードしていくのか、相手にリードしてもらうのが良いのか。ペアの方が類人猿の可能性もあります。類人猿の場合は自分がリードできれば良いですが、性格面で難しい場合もありますので、その時は仕方ないので諦めましょう

 

まあ、ペア決めがランダムの場合はペアによって勝敗が変わってしまいますので諦めが肝心です。個人個人でやりたいポケモンは違うのは当たり前ですし、マイナーなポケモンを使うのが悪いという事は決してありません。むしろ、マルチバトルにおいてペアが悪かったから負けたと言うのは最悪だと思っています。人間なので、そういう風に考えてしまう事はあるでしょうが、口に出してはいけないです

勝った時にお互いにありがとうございましたで終わるのは良いのですが、負けた時に何も悪い事をしていない人が謝ってくるのがおかしいと感じています。

みんな違ってみんな良い。人間なのだから、考え方ややり方が違うのは当たり前。三者三様という言葉がありますからね

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つまり、何が言いたいかというと

三者三葉はとてもブヒだということです

はい出荷

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終 わ り

【ダブル】第8回北陸オフ使用構築  ゼルネアススタンwith the white devil

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第8回北陸オフで使った構築です。自分からペラペラ喋る人間で、喋りすぎたので隠す意味がないなって思いました。

 

ガルーラガルーラナイト

猫だまし やつあたり 炎のパンチ ふいうち

 

ボーマンダボーマンダナイト

捨身タックル 流星群 大文字 守る

 

ゼルネアス@パワフルハーブ

マジカルシャイン ムーンフォース ジオコントロール 守る

 

カイオーガ藍色の珠

しおふき 根源の波動 冷凍B 守る

 

モロバレル@メンタルハーブ

くさむすび キノコの胞子 怒りの粉 守る

 

トゲキッス@こだわりスカーフ

エアスラッシュ マジカルシャイン トリック この指とまれ

 

解説は面倒なのでやりません()

解説をやろうとすると、ゼルネアススタン構築論から始まってしまいます。まあ、トゲキッスについてだけ

トゲキッスについては、主にドーブルorガル+ゼルネアスに対してゼルネアスと合わせて選出していきます。主にこの取り巻きについても初手スカーフキッスを出して不利になる事は少ないので事故りにくい出し方にはなります

そもそもドーブルに対してはメンハ、スカーフ、襷という択に対して完全に対応するのは難しく、下手に対応しようとするとPTパワーを下げてしまう事になるので、あまり汎用性を下げるようなポケモンは採用したくはない(クレッフィやラム持ち神秘等)

ドーブルに対して考えた時に、ドーブルゼルネに対しての勝率が著しく怪しいことからドーブルダークホールを完璧に防ぐように構築するのではなくて、ドーブルの隣を仕事させないようにする方向性をとったのがこの形です

ドーブルゼルネアスという出し方をされた時に、相手のゼルネアスにまず積まれないようにする事が最低条件なので、かなり強引に止めにいっています

ガルーラゼルネアスに対しては相手の知能指数が正常ならば、ゼルネアスに猫だましをして、相手のゼルネアスはジオコンを選択すると思っています(実際に、レートで数回対面した時には全てこの行動でした)

まあ、相手依存と言われればそれまでですが、ガルゼルネに対しては決まれば勝ち確定までの影響力はありますね。ポケモンというゲームにおいて、初手での行動で本当の意味での勝ち確定をとれるのは大きいと思いました

贅沢を言うならば、トゲキッスのCかSの種族値がもう少し欲しい。ドーブルを抜く場合はSに補正をかけなければいけないが、そうするとマジカルシャインでフェアリーオーラ込でもメガボーマンダが確定にならない

結局、ドーブルに負けたからクソ

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終 わ り