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【ダブル】コジョンドリザードンフシギバナ ‐Nature of Hellfire‐

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この前使っていたリザバナを改良しようと思いました

まず明らかな改善点としてガルーラ入、その他猫だまし+αには必ず後手になる事。リザバナのような両守るから入ることが相手に明らかに伝わるような並びは最善には絶対にならないと考えています。追い風が増えているのもありますが、相手にリスキーな動きをされる原因にもなり、そのような初手の並びを考える事自体が間違いで、重要なのはリザードンで晴らしてどのようにフシギバナに繋げるのかという事だと考えました

次に、どのようにバナに繋げるのかという点についてコジョンドを選択した理由として、猫だましが使えるというだけではなく、コジョンドがいわなだれを持つことでミラーに強くなれる事。ガルーラを縛れる(精神力なので猫だましで怯まない)。リザードンが炎技を通す場合に、いわなだれ+炎のような範囲は相性が良く、更にそれに対してある程度耐性があるヒードランに対してもコジョンドで縛っていく事ができる。このようにリザードンの隣にコジョンドがいる事でかなり多くの対面に対応できる並びになると考えました。そして、コジョンドorリザードンが倒れる→フシギバナを出す事で相手に圧力がかかる対面が続くことになります

 

PT解説

 

リザードンリザードナイトY

154-x-106-211-136-158

熱風 ほのおのちかい ソーラービーム 守る

素早さは霊ランドロス抜き。これは初速がガルーラよりも速く、初手のガルーラとの並びも強気にいく事ができます

まずコジョリザの並びに対して、相手がガルーラを先発に出した場合に、相手からするとピンポ択を通さねばならず、心理的には不利な択を仕掛けられていると思います(あまりこのような曖昧な表現は使うのは好ましくないが…)

ガルーラ+αがこちらのコジョリザの並びに対して相手がこちらの行動から考えなければいけない事は

コジョンドガルーラを倒す。リザードンが動いてくる

コジョンドガルーラを倒す。リザードンが守る

コジョンドガルーラの隣に対して動く。リザードンも動く

コジョンドガルーラの隣に対して動く。リザードンは守る

コジョンドガルーラの隣に猫だまし。リザードンが動いてくる

コジョンドガルーラに猫だまし(ガルーラが精神力でない場合)。リザードンが動いてくる

おそらく、この中から何か一択を当てなければ、最低限のアドはとれないと思います

もう1つ強気にいける理由として、後ろにはフシギバナが控えている事で上をとれる対面が続くことが考えられるからです。

技はコジョリザで猫だましから熱風で相手に対して圧力をかけていけるため、熱風

ワイドガードで妨害されない炎技、リザバナでのシナジーがあるほのおのちかい

フシギバナを選出しない場合に、水タイプへの打点がとても怪しくなるためソーラービームを採用しました。PT全体で威嚇のことも考えるとヒードランがかなり重たくなってしまっているため、めざ地の採用もありです

 

フシギバナ@命の珠

156-x-103-152-120-145

くさのちかい めざめるパワー氷 眠り粉 守る

フシギバナの火力は霊ランドロスを指標にして、残りを耐久に回していたりもしましたが、これが最もシンプルで良いと思いました。まずフシギバナの攻撃は後発で受けられる事が多く、それに対してのダメージレースで負けている場合がかなりあります。そのためにも後ろに少しでも圧力がかけられるように命の珠を持たせて、火力を補強しました。

技に関しては、リザバナのシナジーがあり、そこそこの打点も出せるくさのちかい

リザードンが苦手とする雪崩持ち、ガブリアスや霊ランドロスを早急に処理してリザードンの攻撃回数を増やすためにめざめるパワー氷

眠り粉は少しの不利そうな対面でも、眠り粉→リザードンの攻撃でごり押せるケースは多々あるので眠り粉を採用しました

 

コジョンド@気合の襷

141-177-80-x-80-172

猫だまし とびひざげり いわなだれ フェイント

まず格闘技がけたぐりではない理由は単純にガルーラヒードランを確定にできないからです。ガルーラヒードランをけたぐりで倒せる確率と飛び膝でアドがとれる確率を考えると、飛び膝でアドがとれる可能性の方が高いです。

フェイントは両守るしてくるような相手。とても中途半端で賭け技みたいなものですが、それが勝ちに結びつく事がないわけではないこととコジョリザ相手に守るをやってくる相手が多く感じたので仕方なく採用しました。相手の追い風、トリックルームを防ぐために挑発を入れるのもありです

猫騙しは単純にリザードンの行動回数を確実に確保できるため。いわなだれはミラーで優位にたてるため、これは必須です

 

ギャラドス@ラムのみ

175-156-121-x-121-140

たきのぼり 凍える風 挑発 守る

ガルドーを意識して、ギャラドスはSが速い配分にしました。

まずギャラドスにS操作として凍える風を採用したのは、PT内にサイドンがいる事で、隣にサイドンがいるとS操作ができないという点が引っかかっていました。ボルトロスやサンダーなど、今では電気タイプは相手のPTにいても当然のようなポケモンであり、それらに対してS操作をしづらいようなものを避けました

 

サイドン@進化の輝石

191-189-151-x-86-61

いわなだれ 冷凍パンチ 地震 守る

電磁波や電気の通りを抑制するため。又、輝石を持つことでかなりの耐久を持ち、リザードンが苦手ないわなだれという技に対して容易に後出しができる避雷針持ちです。

技は全体攻撃でダメージを蓄積させる事ができるいわなだれ、地震

冷凍パンチは後出しする仮想敵(霊ランドロスガブリアス)を考えて採用

 

メタグロスメタグロスナイト

メガ前:175-188-151-x-111-118

メガ後:175-199-151-x-131-158

アイアンヘッド バレットパンチ 思念のずつき 守る

リザードンフシギバナ自体はフェアリーに耐性はあるが、早急に処理ができるわけではないのでフェアリーに対する打点がほしかった。更に、エルフテラキゲンガーのような構成にはとてもリザードンが出しづらく、それに対してのメガ枠にできるようにメガストーンを持たせた。

Aのラインはメガ前グロスがH振りニンフィアを確定で倒すことができるように調整。Sは霊ランド抜きにして、凍える風でSが下がった霊ランドに対して上からたたけるように調整した。しかし、かなり調整がきつくなり、メガゲンガーシャドーボールに対して乱数で倒されるような確率が出てきてしまっているので削るならSを削るしかない

 

 

余談 技の命中率に関して

この構築を使っていて感じたのは、技の命中率が酷いことでした。私の運が悪いのかどうかは統計をとっているわけではないのでわかりませんが、技を外して負ける事がデフォ状態。メインで使う技がいわなだれ、熱風となっており、それを外すと当たる場合と当たらない場合のダメージ量にかなり差が出る。更に、リザードンフシギバナコジョンドというポケモンが低耐久ということもあり、返しの攻撃でやられてしまうので、本当に技の外し1つが致命的すぎました。

では、実際にこの構築は弱いのか?というとそれは違うと思います。まず命中率という話を出すならば、リザバナの構築は全て「弱い」というカテゴリに分類されてしまうと思います。熱風を入れないと話にならないですし、誓いという技は命中100で確かに強力ですが、それはダブルバトルにおいて集中というリスクを背負っており、守るで防がれる場合が容易に考えられるからです。これは結果論の範囲ですが、この結果論を失くすために構築をできるだけ良くしようと考えるわけです。その考えた結果が、いわなだれ、熱風、とびひざげりという技の採用であるのです。最近はここのジレンマが酷く、頭を悩ませている要因です

少なくとも命中率を考慮するのは悪いことではないですが、命中安定と言い技を採用するのは基本的には馬鹿だと思います。本当にその技が正しいのかを考えた結果がこの技構成であり、自分が最善と信じたものです。少なくとも運負けした時に「そういう技を採用しているから仕方ないよね」と言われたら、俺はキレます

因みに、関係ない話ですが、馬鹿が書いた記事の見分け方として「この技は便利でした」「意表がつける」等の相手の行動依存だったりするような怪しい考え方を書いている人間は馬鹿だと思っています。少なくとも俺の中では真っ先に単位不可レベルですね。実際に、こういう書き方をする人間は多いですがね

 

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冴えない彼女の育てかたの加藤ちゃんが可愛すぎて結婚したいです