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【ダブル】レジェンドカップ使用構築 アルセグラクレセスイッチ

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レジェンドのモチベは皆無だったが、アルセウスを貸してもらえたのでいろいろと好きなものを詰め込んだらそこそこの出来になった気がする

アルセウス手に入れる→グラードン使おう→最遅しか持ってないからトリルクレセ→適当にアローブチ込む→トリル下でユキノオーが強そう→ラス枠だけ悩む

特徴としては、命中率が高いことと相手のS操作に対して影響されにくい事ですね。ファイアローアルセウスが強力な先制技持ち。トリル下ではユキノオーorグラードンがいるので下手にS操作があるギミックよりは関係なしに殴ってこられるようなPTの方が困ると思います

配分はぶっぱが多いので実数値は省略します

 

アルセウス@命の珠 陽気AS

神速 地震 剣の舞 守る

地震は若干通しにくかったが、クチートが重めなのでそのまま採用した。

基本的には剣の舞神速からある程度の相手のポケモンを倒していく

 

グラードン@カゴのみ 勇敢HA

地震 いわなだれ 眠る 守る

グラードンを使うにあたって、基本技である地震と守る、ファイアローが重めなのでいわなだれも必須。残り1枠は簡単なダークホール対策としてのカゴのみを採用したシナジーを出すために眠るを採用した

これはグラードンでの処理を試みるクチートを相手にした場合に削られているとふいうち圏内に入ること。又、トリル下でもガルーラがふいうちの事を考えるとみがわりでは空かす事に限界を感じるため眠るで回復する事でふいうちで縛られる状況を回避する事ができる。大きな理由としてはこの2つぐらいである

 

クレセリア@ラムのみ

冷凍ビーム くさむすび 手助け トリックルーム

グラードンを使う場合に厄介になりそうなカイオーガ、又グラードンミラーにも優位にたてるようにくさむすびを採用。手助けはグラードンユキノオーでの全体技の威力を補助する事やアルセウスファイアロー等のほぼ確実に行動して相手に先制技での圧力をかける事ができる。冷凍ビームはグラードンを選出した際に霊ランドを回されるのが厄介になるのでなるべく早く処理する手段が欲しかった

持ち物はダークホールに対してもトリル展開をしてS関係をひっくり返せるようにラムのみを採用

グラードンの持ち物をラム、クレセリアの持ち物をカゴにして威張るラムギミックを入れるのも手ではあるが、PT全体で威張るのシナジーグラードンにしかなく相手に威張るをして強いと勘違いしてる馬鹿ではないので採用を見送った

個人的にとても重要な事だと思っているのは、相手の行動を邪魔できる要素は勿論重要ではあるが、混乱状態だからといって相手が動かない前提で行動選択するわけではないので1枠を割く価値がとても勿体ないと感じている

威張るを使ったことがないわけではないが、混乱はすぐに解ける、勝ち負けに重要な自傷をするのが極稀であると感じているので個人的には完全な無駄枠になるのが見えている技を採用するわけがない

 

ファイアロー@あおぞらプレート 陽気AS

フレアドライブ ブレイブバード ファストガード 守る

基本的なファイアローなので特に説明する事がない

陽気にした理由としては相手にファスガ持ち且つダークライが並んでいた場合に攻撃を通せるように最速にしている

 

ユキノオー@ユキノオナイト 冷静HCベース A補正有りアルセウスA252の2up神速耐え

吹雪 くさむすび こおりのつぶて 守る

メガ枠に何を採用しようか考えていた時に、トリルとのシナジーがあり伝説に対して攻撃の通りが良いポケモンだったので採用した。

何回か調整の対戦をしている時にアルセウスの神速で倒されるの弱いな。やっぱユキノオーだわと思っていてダメ計してみたらそこまでBに割かなくても耐える事ができるみたいなので最低限の耐久として調整した

5世代まではできなかった事でメガ進化のタイミングを考えることで必中吹雪をうてる状態をどう維持するのかというのは非常に考えさせられた

 

マニューラ@気合の襷 陽気AS

猫騙し フェイント はたきおとす けたぐり

5匹の枠はほぼ確定として回していたが、この最後の枠だけはいろいろと試行錯誤していた

まずアルセウスの剣の舞神速は非常に強力であるが、ファストガードに防がれたり守るで凌がれ隣からの攻撃で削られる事が気になる点だった

アルセウスは非常に高い種族値で無理やり積み、それに対してのアドを充分に取ることができるポケモンではあったが単体の攻撃であるので択ゲーから抜け出せないのである。それならば強引に攻撃を通せるようにフェイント→神速をとれるようにマニューラを採用した。フェイントと神速の優先度が同じなので必然的にアルセウスより速い必要がある。更に、猫騙しがある事で強引に積む事が簡単になり、試行回数を稼げるようになっている

けたぐりはバンギラスガルーラへの打点を意識したのと氷打点はユキノオークレセリアで確保しているのでそこまでの必要性を感じなかった

 

反省点

基本的なスタンスとしてマニューラアルセウスからの猫剣の舞→フェイント神速の簡単な作業ゲー感を入れたつもりだったが、単体への攻撃だからか考えていたメタ外に取りこぼしが多く考えさせられる内容となった。2日目に15-5となったので最終日は潜らなかった

もう1つのPTは借り物だが、全体技がある簡単な作業ゲー感があってその違いを痛感させられる内容となった

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やはりアローオーガのファスガしおふきは強く、全体に圧力をかける事ができるので高レートにいくまでに取りこぼしが少なかった

1750までいって止めようと思っていたが、1700から少し躓いてい25-5でギリギリ1750を超えることができた

こちらの構築の反省点としては負け試合がゼルネアスに積まれてビビる事になる事が多かったので、なんとかゼルネアスを削ってファイアローの圏内に入れるorクチートを出して睨みを効かせる事を意識すれば簡単に1750で切り上げる事ができたと思う。最終戦でクチートが場にいた事で相手がゼルネアスを出せない→リザードンを出す事で強引に回してトリルを起動する事ができたのがその点に気付かされた

 

余談

オタクカードを作ることを忘れません

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四糸乃ちゃん可愛い。ぶひ