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【ローテ】イーブイローテ 使用PT

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近々、総合勢になろうと考えていてそのきっかけの1つとしてまずイーブイローテをやろうと思った。その中で適当にローテの記事を読みあさっていると、拘り持ち、積み技、壁等の場のポケモンのスペックを引き上げる事がローテでは重要。ローテでは3体のローテーションがあり、積んでローテーションをしても交代しない限りはその積んだ状態が維持されるのでなるほどなーと思いながら読んでいた

イーブイローテをやる上で気になったのはブースターがフレアドライブを習得した事で鉢巻フレアドライブまで考えると積んでいる暇があるのかという事。又、壁を貼るにしてもそれは相手の試行回数を増やす事で事故につながりやすい事や積む場をどう作るのか等、リスク管理がとても難しい事。積む構築を作るには相手のブースターの鉢巻フレアドライブまで考慮しつつその他にも対応しなければならないのでとても難しく感じた

今回は積み中心ではなく、拘り持ちで相手を崩していく事を意識して構築をした

 

ブースター@拘り鉢巻 陽気AS252

フレアドライブ 捨て身タックル 電光石火 寝言

 

エーフィ@拘り眼鏡 控えめCS252

サイコショック サイコキネシス シャドーボール マジカルシャイン

 

サンダース@じしゃく 臆病 H252 B116 C36 S104

10万ボルト ボルトチェンジ 光の壁 あくび

 

ニンフィア@突撃チョッキ 臆病CS252

ムーンフォース はかいこうせん 電光石火 ドレインキッス

 

シャワーズ@オボンのみ ずぶといHB252

ねっとう 守る ねがいごと あくび

 

ブラッキー@食べ残し わんぱくHB252

しっぺがえし のろい つきのひかり あやしいひかり

 

PTは大まかにこんな感じ。次から個体解説

 

ブースター

まず拘り持ちで純粋に強いと思われる鉢巻ブースター。構築のスタートであるので特に説明する事もない。仮に相手のブースターと打ち合いになると仮定した場合に、最悪五分五分に持ち込めるように特性はもらいび。根性だと相手のフレアドライブでもダメージが入るので鉢巻だと根性にする意味は感じなかった

 

エーフィ

2体目の拘り持ちにエーフィを選んだ。理由として一番大きいのはアタッカーのブースターやリーフィアに対してサイコショックorサイコキネシスで一撃で倒す事ができる。ここは相手が2体きた場合には拘らなければならないので選択が難しい場面もあった。

2つめにこのエーフィとブースターの拘りの範囲はとても広く感じられる事。この2体の範囲をまともに受けられるポケモンはおらず、ブースターとエーフィの拘りの2枚看板でいくことにした

 

サンダース

拘り持ちのポケモンの攻撃を通す場合に敵となるのはやはり壁持ちのポケモンである。このルールでは両壁を張ることができるのがエーフィしかいないのでエーフィ入りに対して最低限リフレクor光の壁の片方で済むようにする事を意識し、すばやさをエーフィ抜き。ブースター→サンダースの流れで壁張りを阻止できるようにした

エーフィがリフレクターを張った場合

ブースターのフレアドライブが入る→サンダースの10万ボルト

エーフィが光の壁の場合

ブースターのフレアドライブで倒れる。襷の場合は上と同様

しかし、これの問題は相手のエーフィが壁張り前提なので初日はブレた動きをしていた。自分と同じ考えをする人もいるだろうし、そもそも自分の周りにはローテをやってる人がおらず本当はどのような型が多いのかわからなかったのでいきなりブースターをエーフィの前に出すような軽率な行動はできなかった。しかし、眼鏡エーフィは存在しなかったようなので2日目からはフレアドライブを即決していった

あくびや光の壁は場を引っ掻き回す事を意識。サンダースミラーの場合は倒される事が考えにくいので、それを除くと基本的に上からあくびを入れられる事。事故の心配もあるが、総合的に考えると光の壁はやはり場のポケモンのスペックを引き上げる事につながるので採用した。ボルトチェンジはローテでの交代際のリスク軽減や相手からのあくび、又は相手側にエーフィがいてあくびを選択して失敗した場合にボルトチェンジで攻撃しながら交代する事で無駄を省くことや選択肢の増加につながると思い採用した

配分のB振りは相手の眼鏡エーフィでこちらのメインが崩されかねないので対面でも勝てるように控えめ眼鏡サイコショック耐え(壁込みで2耐え)。残りをCにすることで相手の耐久無振りエーフィを持ち物補正込みで確定2発。対戦をしていると、このB振りをCに回すと相手の壁貼りエーフィがオボンでも倒せそうな感じだった。実際に相手のエーフィの配分もわからないし、オボン持ちがいなかったので不明

 

ニンフィア

相手の特殊ポケモンとの撃ち合いを意識して突撃チョッキを持たせたアタッカーとした。撃ち合いを意識する際にムーンフォースの3割の確率で引くことができる追加効果は馬鹿にはできず、ドレインキッスも撃ち合いのダメージレースを意識。破壊光線はいざという時のために採用した。電光石火は止めを刺す場合に採用。正直、瞑想型にすればよかったと思っている

 

シャワーズ

相手のブースターを意識してHB特化。ねがいごとやあくびでサポートをする型にした。両方とも1ターンかかる技なので最後の枠には守るを採用した

 

ブラッキー

こちらもブースターを意識してHB特化にした。のろいを使う型として回復ソースであるつきのひかりと試行回数がかなり考えられる事からあやしいひかりを採用。しかし、全く機能する事はなく無駄であった

こういう時に思うが、やはり自分にとって威張るが強いというのは理解ができない。自分が運が良いのを勘違いして強いと認識しているんだなという認識。これに関してはまだいろいろとあるが、ここで語るべきことではないので別の機会にでも書く事があったら書く

 

反省点としては、ブースター、エーフィ、サンダース以外の考え方が甘かった事。相手の壁、積み技に対しての認識が甘く何回も全抜きされる事があった

初日は9-1。2日目は7-0と1700まで順調にいくことができ、サブROMのPTは育成途中だったので内容が悪かったら変えれるなりに変えようと思っていたが、サブもそのままでいった。しかし、3日目に同レートの日本人に積まれて負けるケースが多くなり、これ以上のレートの伸びはできないと判断し終了

立ち回りでは、個人的にはリスクが少ない行動をとっていたつもりだったが、やはり積みに対する認識が甘く積まれた場合の切り返しを全く想定できていなかった事が痛手だった。

よく負けた形としては、日本晴れ+葉緑素剣の舞リーフィアやのろいニンフィア。それに壁がある形もよくあった。これに対する負けとして多かったパターンはサンダースがエーフィを倒す10万ボルトに合わせられた事。これに対してあくびをいれるぐらいしか勝ち筋がないので積まれたら詰みという事を意識してもう少しあくびを選択する事を意識するべきだったと思う