【ダブル】カロスダブル ガルーラシャンデラ 見た目は強そう!尚……スタン
あられオフに参加するために考えたPT
ジュニア勢の調整と名目があるのでガルーラを使う事から考え、ガルーラシャンデラという並びで猫+αの圧力をかけていく事から始まりました
そこからPTを組むに辺り、よくある要素を含みながらもあまり相手にした事がなさそうなポケモンを入れていくことを意識しました
できたPTを見て俺天才だろと思い意気揚々とオフに参加。結果、4勝5敗と初負け越しをくらう形となり、非常に考えさせられる内容となりました
メガ前:181-147-100-x-100-156
メガ後:181-177-120-x-120-167
ガルーラの調整は基本的に最速は切れないと思っています。ガルーラミラーでガルーラを倒すことを考えているわけではありませんが、必ずしもこちらの他のポケモンでガルーラを倒す事ができるわけでもなく、他にもメガガルーラの100族というラインは激戦区であるので最悪同速ゲーに持ち込める形にはしておきたいです。又、アームハンマーを採用しない理由としても命中100ではない点やアームハンマーで大きく削れるが相手のガルーラをワンパンで倒す事ができない事、S関係でも述べたがSを落とす事で大きく負ける可能性があるのでただ使うのではなく、その後の事や相手の行動、裏に何がいるか等の事をより慎重に考えて選択しなければならないので立ち回りがとてもシビアになると考えています
今回はこの形のガルーラを採用しましたが、やはりガルーラはとてもメタられていて動きにくく選出しないと相手のメガ枠有り、こちらはメガ枠なしというのがポケモンのスペック差がでかくなるのでそれが気になる点でした。実際に何度か無理にガルーラを選出してみましたが、やはりその試合は負けていたと思います
これからのPT構築の部分において考えさせられる結果となりました
シャンデラ@命の珠
熱風 シャドーボール みがわり 守る
136-x-110-197-110-145
珠をもったアタッカーシャンデラで相手に圧力をかけて積極的に削っていこうと考えてました。失敗だったのはシャンデラが得意とする相手が後発向きのポケモンで先発で出てくると予想されるポケモンはシャンデラが苦手とするポケモンという点でした。俺はあられオフに何をしに行ったのだろうかと思いながら対戦してました
性格を臆病にしたのはただ単純にドーブルより早いという点です。しかし、ガルーラの存在やこのPTにオンバーンという存在がいるのでこの点は考え直しても良い点ではあります
考慮する点としては相手のギルガルドやモロバレルに対しての確定数として控えめと臆病、火炎放射か熱風のどちらを採用するかという点が変わってきます
シャンデラの火炎放射だと臆病と控えめで167-171ギルガルドが乱数1発か確定1発の違い。相手のモロバレルの耐久調整にもよりますが、臆病と控えめの熱風で乱数の確率が違ったり、火炎放射だとより確実に処理できるという違いがあります
今回は持ち物が珠という事もあり、アタッカーとして活用するならば熱風で相手のポケモン全体をより多く削ったり倒せるようにと考え熱風を採用しました
特性はもらいびを採用。PT全体でリザードンに対する打点が乏しく、ほぼノーリスクで裏から出す事もできる事を考えるともらいびにしました。リザードンは炎技+αに採用される技にエアスラッシュはとても少なく感じており、大抵のリザードンにはソーラービームが採用されておりリザードン対面でも殴り勝つ事を意識しています
オンバーン@気合のタスキ
流星群 怒りの前歯 追い風 守る
161-x-100-149-100-192
オフで使った個体は追い風ではなく挑発でした
まずオンバーンの採用理由として、カロスダブルにいるドラゴンでガブリアス、ボーマンダ、サザンドラに対して基本的に上をとれること。それらのポケモンが襷やスカーフを持っていてもお見通しで持ち物がわかるので対応しやすく立ち回りやすい事があります。
怒りの前歯は基本的にドラゴンの技が通らないポケモンに対して隙を見せにくい事や流星群によるC下降の影響を受けずに相手のポケモンをある程度削りにいける点から採用しました。基本的に流星群を撃った後には隙ができやすく交換読み等も考慮しなければならなくとてもリスクが高いです。オンバーンの怒りの前歯はその隙を見せにくくし、流星群を撃った後でもある程度仕事ができる事からそのリスクが減る事も考えられるでしょう
まず挑発を採用していた理由としては、一番はやはりドーブル対策にあります。せっかくお見通しもできる事から襷かスカーフの判断もできるので最速シャンデラでダークホールを躱していくだけではなく、ドーブルを根本的に止める要素も欲しいと考えました。しかし、PT全体で相手の早いポケモンに一歩劣るポケモンが多く、追い風を採用する事である程度上から叩いていけるようにした方が良いのではという考えになりました。気合の襷を採用している事である程度追い風をするタイミングを考えるのは多少楽になっていると思います
持ち物は気合の襷となっており、これはPT自体が受け回すようにできていない事からサイクル戦では不利になる事からある程度突っ張っていける事を意識しました
ワルビアル@ラムのみ
地震 噛み砕く いわなだれ 守る
171-169-100-x-90-158
PTのいわなだれの一貫性が強い事からいわなだれを半減できる且つ威嚇持ちである事で採用した。技構成は自分が考える中で最も一般的なものを採用した
迷う所としてはいわなだれorストーンエッジかという所ではあるが、主に使うであろう相手としてはファイアロー、リザードン、火ロトム辺りが候補だろう。ここでリザードンはソーラービームで返り討ちにあう可能性がある事からリザードンと対面する場合は勝てない事を考えて除外。ファイアローに関しては威嚇がはいると削りきれない事があるだろうがブレイブバードやフレアドライブと自分でHPを削る技が主力なのでいわなだれで充分。火ロトムに関してはストーンエッジ一発で倒せる見込みがないのでいわなだれで削っていく方針にした。命中率も90と80という差から仮にファイアローに外した場合のケアが難しすぎる事からいわなだれを採用するのが一番だと考えた
ラムのみの採用理由としてはやはり状態異常対策。水ロトムとの対面に関してはドロポンを撃たれて終わると思うが、鬼火を使うポケモンは水ロトムだけではない。更に、鬼火だけでなくモロバレルのキノコの胞子やドーブルのダークホール等の催眠対策にもなり得るのでラムのみの価値は高いと思う
ハッサム@拘り鉢巻
シザークロス とんぼがえり バレットパンチ 電光石火
175-187-120-x-115-85
単純にPT全体でフェアリーに対しての打点が不足している事や対トリルに対しての切り返しができる点でハッサムを採用した
主にトリル下で採用される強いアタッカーとしてはドサイドンやユキノオーが多く、ハッサムが打点をとりやすく、トリル起動要員として主に採用されるのはエスパーorゴーストとなっており、ゴーストタイプのポケモンはシャンデラで対応できる事からエスパーに対して打点をとる事ができる点も大きい。持ち物は先制技での縛り範囲を広げる事を考えてこだわりハチマキを採用した
技構成だが、バレットパンチは採用理由から当然必須としてフェイントと電光石火で迷ったがフェイント+αで何かしらを倒そうという目的も見えてこないので削れていた場合に圏内に入れる事ができる範囲が広い電光石火を採用した。この場合に、シザークロスかとんぼがえりをどちらか抜くのも考える余地はあるが立ち回りに幅ができると考えたのでシザークロスととんぼがえりの両方を採用した。抜くとすれば私の中での優先度はとんぼがえりの方が低いのでとんぼがえりを抜く
これに関しての考えは後々コラムでも書きます
水ロトム@オボンのみ
10万ボルト ハイドロポンプ 鬼火 守る
157-x-129-139-149-115
単純に飛行の一貫性が大きくファイアローが辛い事と雨に対して薄くなってるので水ロトムの採用。ガルーラその他物理に対して負担がかかるように命中率に不安があるが、鬼火を採用した
今後、自分にはカロスダブルをやる機会があるかどうかが怪しいがガルーラを普通に使うのはやめようと思いましたまる
番外編
前日談
俺 (肝っ玉捨て身遺伝のガルーラ欲しいけど、時間ないなー……こじこじしていくか)
知り合いが少なすぎてオフ前日にオフ参加者から個体を指定してもらうクズ
俺 「肝っ玉捨て身遺伝の陽気ガルーラないですか?」
??「捨て身以外にもアムハンとか遺伝しているガルーラ余ってるからいいよ」
俺 「ありがとうございます!」
??「NN何がいい?」
俺 「あーNNか~。うーん…うーん……BBAで!!」
ふむ…BBAか。前より良い名前になったな!!
センスありすぎて困っちゃうわ^ー^v
当日談
オフ会場行く前にローソンに行ってお茶を買おうと思いました
そしたら、アイマスフェアというのがやってたんですよね。そして、俺の視界に突然天使が入ってきたのです
オタクなので買いました